
Старт игры.
При первом подключении вас выбрасывает в светлую пустоту. Прямо перед вами – выбор фракции и рас. Приятный женский голос объясняет некоторые условия:
● В зависимости от фракции определяется раса персонажа. У «темных» - это демоны, люди, темные эльфы, каффири. У «светлых» - люди, светлые эльфы, фурриты. «Нейтралы» включают в себя все доступные расы (исключение - демоны). Но если впоследствии вы, являясь темным эльфом, выберите сторону «добра», то против вас ополчатся соплеменники.
Для выбравших эксклюзивные расы открывается иное меню: перед ними возникает огромный ящер, рассказывающий о предназначении и сохранении баланса в мире, о том, что инстинкты, недоступные людишкам и прочим, правят миром, о том, что их время – время ночи.
● В зависимости от расы вы сможете впоследствии изучать расовые умения, использовать некоторые виды оружия и далее; получить доступ к определенным локациям.
● На старте все расы между собой равны. И по стандартным умениям, и по характеристикам. Отличаются только те, что куплены в «дополнение», и то лишь потому, что монстры и драконы вряд ли смогут удержать в лапах посох или меч.
● Пол персонажа должен соответствовать вашему реальному полу (определяется системой).
● Каждый игрок может иметь только одного персонажа. Если вы хотите сменить амплуа, то можете скинуть предыдущего, удалив его, или же заплатить на сайте игры 250EUR и получить доступ в редактор (на один раз, разумеется). В редакторе можно изменить расу, внешний вид, имя – накопленный опыт и предметы останутся при вас (а вот сможете ли ими пользоваться – остается под вопросом). Так же за донат можно сменить фракцию с враждующих на нейтральную. Единожды.
Начальная локация у каждой фракции своя.
● У Олмейри – крошечный городок Делтерхоф на западе страны.
● У Раджагни – деревня Жарра, юго-восток страны (и единственное более-менее зеленое местечко).
● У нейтралов старт начинается в самом Городе Наемников.
На старте выдается определенный набор умений. Управление интуитивное.
Так же для всех рас доступны:
● Создание вещей или крафт (кузнечное дело, кожевенное, ювелирное, кораблестроительство, машиностроение и так далее).
● Бытовые умения (садоводство, рыбалка, кулинария и прочее).
● Алхимия (выделена в отдельную ветвь, благодаря ей создаются свитки для изучения новых умений (скиллов), зелья и руны (улучшающие вещи на магическом плане), камни телепорта и камни жизни, позволяющие сохраняться в определенных локациях).
● Военное искусство (начальный навык – мистическая возможность «концентрация», использование которой повышает физические характеристики). Изначально в игру и каждого персонажа соответственно заложены определенные команды для тела, благодаря которым игрок может научиться и развить в себе то, о чем даже не догадывался ранее.
● Магическое искусство (начальный навык – огненный шар (команда: «fireball!») у Раджагни, удар молнией (команда - «thunderbolt») у Олмейри, отравляющая стрела (команда – «Poison Arrow») у нейтралов.
- Со сменой фракции умение не меняется.
- Стоит так же отметить, что чем сильнее заклинание, тем больше будет время его каста (создания) и отката.
- Игроки могут выучить неограниченное число заклинаний различными путями: они могут пройти обучение у наставника-NPC, купить свитки (при прочтении заклинание оказывается в вашем меню и всегда можно будет подсмотреть соответствующую команду), сделать свитки с заклинаниями самостоятельно (делается в алхимических лабораториях).
- Использовать одновременно игрок может только 5 активных боевых заклинаний, предварительно перенеся их на панель быстрого реагирования в игровом меню. Чтоб поменять заклинание необходимо находиться в «мирной зоне» - городе своей фракции.
- Бытовые умения игрок может использовать всегда, находятся ли они на панели быстрого реагирования или нет.
- Пассивные умения активны всегда, по умолчанию.
- Для того, чтобы использовать магию тратится мана (МП, МЭ). Ману можно восполнить с помощью зелий, помощи второго персонажа или просто подождать, пока восстановится само.

- Использование заклинаний бывает двух типов: голосовое и рунное. Голосовое - это "команда", определенный набор слов или слово, которое игрок установил при создании свитка заклинания, то есть еще до того, как его изучить. Поменять слово-команду - нельзя.
Второй способ - рунный. Запоминая определенные символы заклинаний - руны - игрок может начертить их в воздухе перед собой, направляя на противника и тем самым активируя само заклинание.
СИСТЕМА ПРИЗЫВА.
- По прошествии трех дней, проведенных в игре, становится доступен вызов фамильяра.
Фамильяр – небольшой зверёк, бегающий рядом с вами и выполняющий одну из трех функций: помощь в атаке (делятся на два типа – физические и магические), помощь в защите (выполняют сдерживание врага, запутывают его, отводят глаза или скрывают хозяина невидимостью), декоративная (самая бесполезная, но и такое бывает).
Каждый игрок получает пассивную способность «Мастер призыва», прокачиваемую за счет количества пойманных фамильяров, их вызова и прокачки. Все фамильяры имеют соответствующий уровень, в отличие от игрока. Максимальный уровень - 100.
Каждый фамильяр находится в округлом камне, отмеченным определенной руной или символом до того - «Камень Душ». Для активации необходимо держать камень в одной руке, а другой начертить в воздухе перед собой указанную руну призыва. В дальнейшем, на 3-ем уровне Призыва, можно будет давать фамильярам имена и использовать голосовой призыв (поименно).
На шестом уровне Призыва вы можете призывать двух фамильяров одновременно.
На восьмом - трёх.
Отсутствие системы «уровня персонажа» как таковой.
Чем больше игрок пользуется умением, тем могущественнее оно становится, то есть, по факту, качаются именно скиллы, а не сам персонаж.
В то же время можно постепенно увеличивать свои изначальные характеристики, повышая определенные пассивные умения (например, «выносливость», «знание меча» или «знание магии» (+1 очко умения (ОУ в дальнейшем) за каждый уровень), а так же одеваясь в более качественные доспехи (так же требуется прокачивание умения носить эти самые доспехи).
Сразу же уточним: при создании персонажа вы можете брать из головы все изученные скиллы, поскольку игра, в первую очередь, литературная. Но всё придуманное обязательно должно быть прописано в анкете. Браться с бухты-барахты уже в процессе игры не может ничто. Особенно это касается боевых умений;)
Изучение новых умений должно быть согласовано с Гейм Мастерами.
PvP, война фракций, война гильдий.
● Война между фракциями.
1. Внутри фракции убивать нельзя. Это значит, что два бойца из Олмейри никогда не смогут убить друг друга или случайно задеть заклинанием - это просто недопустимо системой.
2. Зато между двумя главными воинствующими фракциями всегда идет война, и убивать «врага» можно в любом месте в любое время, никаких преград. Единственное исключение - Нейтралы.
3. Нейтралы, появившиеся на «чужой земле» не привлекают к себе никакого внимания, с одной стороны, но с другой - их так же всегда может убить как «светлый», так и «темный».
● Война между гильдиями.
Каждая гильдия может объявить «войну» любой другой гильдии, но все сражения происходят на Арене в столицах города, где гильдия борется за звание сильнейшей.
За участие в войне гильдий игроки получают бонусы двух видов: гильдейские доспехи (со своим гербом, отличительными цветами гильдии и, возможно, собственным фирменным стилем) и золото.
Основная валюта игры - золото, серебро, медь. 1 золотая=100 серебряных=1000 медных.
Передвижение внутри материков и между ними.
Транспорт в Иллюзиях самый разнообразный. Стандартные варианты - это:
- Маунты. Различные звери в качестве ездовых питомцев (только наземные; летающие выдаются по ходу игры за некоторые эвенты и т.п.). Призываются через использование специального свистка, в "ненужном состоянии" исчезают с глаз долой.
- Телепорты. Основная связь внутри материков.
- Морские судна. Строятся самими жителями, используются для передвижения по морю - основной межконтинентальный способ передвижения.
Так же могут присутствовать различные сооружения, созданные самими игроками. Например, велосипеды или даже планеры.